EVENTO DO DIA DAS MÃES
POR: ZENIT GAMES
08/05/2020
A Mamãe Rochelle invade a casa do pobre Guarda de Pillai, castiga-o com chineladas ardidas e dispara uma saraivada de broncas, preocupações e recomendações de Mãe, sem dar a mínima chance dele sequer se explicar.Mais do que nunca, no clima de celebração da épica vitória na Guerra dos Mundos, a Vovó Molly quer realizar o maior Festival do Dia das Mães de todos os tempos e pediu o auxílio da carismática Mamãe Rochelle para fazer os seus famosos pães e usá-los para montar deliciosos sanduíches e mimar os heróis pristonianos e suas mães, a maioria deles separados pelas longas batalhas e não se viam há muito tempo. A Mamãe Rochelle é muito querida por todos e é conhecida em todo o continente por tratar a todos, sem exceção como se fossem os seus filhos. Quem a conhece, sabe da sua triste história e não tenta dissuadi-la porque essa é a forma que ela aprendeu a lidar com a sua dor inconsolável. No período entre a Segunda e a Terceira Guerra dos Deuses, quando os seguidores de Midranda trabalhavam, incansavelmente, para trazê-lo de volta, a sua família foi massacrada por uma horda de Igolanos. O seu marido foi capturado e tortura...
O COMBATE PELO REINO DAS ÁGUAS & EVENTO PESCARIA
POR: ZENIT GAMES
06/02/2020
Os Caramujos do jardim de Yagditha avançam como tanques de guerra, blindados pela sua concha de nácar, atropelando os guerreiros invasores e contaminando-os com o seu parasita mortal. Comandados pelo brilhante estrategista, Comandante Derik, pristonianos e tritões atacam em grupos, sincronizadamente, os seus poderosos oponentes. Um a um, os Caramujos sucumbem ao poder dos povos da terra e das águas, unidos em aliança. Após o caloroso e violento embate, quando as águas se acalmam, os guerreiros mortos e os contaminados pelos parasitas são retirados do campo de batalha, que fica coberto pelo asqueroso rastro infectado dos Caramujos monstruosos. Mercuros e seu Esquadrão de Mecânicos executam Ciclones sequenciais e varrem o fundo do Abismo do Mar, carregando o muco cheio de parasitas em redemoinhos até a superfície, onde não são capazes de sobreviver por mais do que alguns segundos. Apesar da segunda vitória ter sido conquistada, o Comandante Derik começa a se preocupar com as baixas que o seu exército vem sofrendo a cada ronda e conclui que a Fortaleza, realmente, parece ser impenetrável. Derik teme um cenário em que a batalha se estenda por semanas ou até ...
O RETORNO DE YAGDITHA – UM MERGULHO NO INFINITO (PROLONGADO)
POR: ZENIT GAMES
30/01/2020
Os guerreiros do Abismo do Mar, Dey, Koon e Sereia, e as criaturas mutantes, Água Abissal, Raia, Parasita, Caramujo e Fantasma, mantêm as tropas pristonianas ocupadas, que não conseguem evitar o avanço do poderoso e astuto General Zargka e seu exército de Shogoths em direção à cidade de Ricarten. No seu caminho de destruição, as hordas de Yagditha continuam capturando os pristonianos feridos e derrotados para serem levados e transformados em novos Shogoths no sinistro Laboratório do Abismo do Mar. Determinado e motivado pelo seu incontrolável desejo de vingança, finalmente, Zargka chega ao seu destino para cumprir a sua dupla missão: roubar a Quintessência e assassinar a deusa Idhas. O Xamã Real Razik e o Mago Real Ray erguem uma redoma mágica em torno da cidade para protegê-la. Mas, o General Zargka possui uma força descomunal e, usando todo o peso e rigidez do seu corpo de corais e o topo da sua cabeça como um aríete, rompe a barreira mágica e despedaça os portões que guardam a entrada de Ricarten. Rapidamente, os Shogoths invadem a cidade e vasculham todos os locais em busca da Quintessência, incendiando as casas, aterrorizando e massacrando os c...
O RETORNO DE YAGDITHA: UM MERGULHO NO INFINITO
POR: ZENIT GAMES
16/01/2020
Mergulhado no seu Laboratório no Abismo do Mar, cada vez mais, Yagditha fascina-se com o potencial da Quintessência e aprofunda-se nas técnicas da sua manipulação.Após ter conseguido criar as Águas Abissais e os Caramujos Marinhos, o obstinado semideus decide realizar uma nova experiência com as Raias, criaturas marinhas fantásticas, agora, transformadas em monstros a seu serviço. Incansável e imbuído de uma perseverança invejável, logrando êxito em adaptar parte do seu exército ao ambiente terrestre, o ambicioso líder, cientista e mago ousa ir além e retoma o seu mais proeminente projeto: construir guerreiros Shogoth, pristonianos capturados, modificados por mutações genéticas e fusões com outros organismos aquáticos, escravizados e sob o controle mental da magia negra de Yagditha. Muitos guerreiros pristonianos, que haviam sido abduzidos pelos Cristais Negros de Midranda, ainda se encontram em cativeiro nos escuros calabouços da Fortaleza e são trazidos, em grupos, ao Laboratório, formando uma sinistra linha de produção de Shogoths, até o esgotamento da matéria-prima, a Quintessência. Aborrecido com a interrupção dos seus planos, Yagditha re...
O CHAMADO DAS TREVAS - PARTE 1: ASMODIANOS (NOVO!)
POR: ZENIT GAMES
22/08/2019
Os Cristais Negros eram entidades sencientes que absorviam a força vital dos pristonianos para criar os ciclopes-espiões de Midranda.Quando se deparavam com os guerreiros, que julgavam ser mais aptos para serem transformados em Shogoths, abduziam-nos e enviavam, diretamente, para o sinistro Laboratório de Yagditha no Abismo do Mar. Além disso, quando Midranda criou os Cristais Negros com a sua Esfera Elemental Negra do Éter, ele imprimiu a sua mensagem no núcleo da entidade para que somente os seus seguidores pudessem ouvir. Em todo o continente, os Asmodianos, os Igolanos e os Sophetios ouviram o Chamado das Trevas e começaram a se reorganizar, preparando-se para a nova Ascensão de Midranda. Quando os Cristais Negros foram destruídos pelo poder do som do diapasão mágico, muitos ciclopes-espiões conseguiram escapar, refugiando-se no interior do continente. Através dos olhos e ouvidos deles, Midranda descobriu que os batalhões pristonianos estão se deslocando para o mar, provavelmente, para reunirem-se com o Príncipe mestiço, líder dos rebeldes. Graças à intervenção de Tsora, os Sophetios conseguiram se livrar, por ora, da influência maligna do seu cri...
O CONTRA-ATAQUE INIMIGO – PARTE 2 (PROLONGADO)
POR: ZENIT GAMES
16/05/2019
Dentro da fortaleza, Arteres avança, perigosamente, cada vez mais, para o seu interior, trazendo-lhe a assustadora sensação de estar em uma jornada da qual não conseguirá retornar.Desviando-se dos guardas e camuflando-se nas sombras, a destemida Arqueira se estarrece com o esplendor do mundo escondido nas profundezas do Abismo do Mar, que revela ser habitado por uma civilização muito avançada. Talvez, mais avançada do que a pristoniana... Arteres adentra, silenciosamente, no hall, que antecede a sala do trono de Yagditha e observa-o conversando com os seus comandantes, acompanhado de Deykoon, o vassalo fiel e submisso. Mantendo-se escondida, à distância, Arteres não consegue ouvi-los e decide prosseguir na sua busca, aventurando-se pelas acomodações do palácio de Yagditha. Arteres caminha por longos corredores estreitos, dificultando a manutenção da sua presença oculta. Subitamente, é encurralada entre duas tropas de guardas reais de Yagditha e não tem para onde fugir. Segundos antes de ser descoberta, milagrosamente, uma porta se abre atrás dela e uma suave voz feminina a convida para entrar: - “Venha! Venha logo! Os guardas vão vê-la!”...